亚尔特留斯为什么叫a大

亚尔特留斯为什么叫a大

如果你是喜欢高难度动作游戏的玩家,那么对于《黑暗之魂》这款经典之作一定不陌生。其独特的游戏机制和风格,成为了许多后续游戏的参考范本,甚至催生出了所谓的“类魂游戏”这一类别。这次我们将通过重温《黑暗之魂》一代的重制版,来聊聊这款令人难以忘怀的作品。

直接的游戏目标

本游戏的目标明确而简洁,略带哲学感:玩家扮演不死人,目的是前往罗德兰,继承初始之王的意志,传递火焰进入新的时代。游戏开始时,玩家会在一个充满冷嘲热讽的NPC的指导下,首先去敲响两座钟。这两座钟分别位于不死城和病村底部。钟声响起后,赛恩古城上的巨人会被唤醒,城门也会随之打开。玩家需要爬上城墙,击败守护者钢铁巨偶,然后深入王城亚诺尔隆德,战胜双Boss,获得王女赐予的容器。接下来,玩家需要翻山越岭,前往书库、坟墓、遗迹和废都,挑战四个王,最终与葛温大王对峙,完成使命。

我曾经玩过许多动作和游戏反应类型的游戏,如马里奥的2D/3D平台跳跃、怪物猎人、空洞骑士以及洛克人和杯子头等等。在《黑暗之魂》中,即便是新手村外的不死镇,也让我重新认识了游戏的难度。比如那个在篝火处通往牛头恶魔的桥上,我曾无数次死亡。死亡会丢失身上的魂(用于升级能力和购买物品),复活后需要再次前往捡回。这一独特的惩罚机制可以说是魂类作品的标志性设计。

虽然游戏初期可能会让人感到疲惫和挫败,但每一次的死亡和重生都带有一种独特的吸引力。每当成功击败一个Boss或完成一个挑战,那种成就感油然而生。尽管难度极高,但《黑暗之魂》所给予的成就感是许多游戏无法比拟的。它让人有一种重新做人、从头开始、逐渐成长的感受。

回忆起来,当我单挑王城中的双Boss时,那种困难感难以言表。没有主角光环,精力有限,每一刀、每一次闪避都需要谨慎考虑。游戏的操作手感扎实,打击感十足,让人欲罢不能。

精彩的地图设计

《黑暗之魂》的地图设计是其最大的魅力之一。整个世界由一个中心点——传火祭祀场发散开来。这里是玩家踏入罗德兰世界的起点。地图包括城外不死镇、不死镇、小隆德遗迹和地下墓地等区域,这些区域又连接着更远的地点。游戏中没有内置地图,因此玩家需要通过反复往返来熟悉地形,并在脑海中构建出整个罗德兰的模样。

《黑暗之魂》的地图设计给人深刻的印象。例如敲钟的路线是先往上到钟楼顶端,接着从不死镇下层一路向下,经过底层下水道,到达病村。然后再回到高处,飞行到王城亚诺尔龙德。随着主线任务的发展,玩家将不断,探索更高层次的区域。地图设计巧妙绝伦,完美融入游戏的进程中。你以为病村已经是最低点?其实不然,那里只是众多精彩区域之一。例如恶魔遗迹、混沌废都伊札里斯以及地下墓地等地点都令人叹为观止。

《黑暗之魂》的故事带有哲学意味,主要围绕火的传承展开。游戏中的故事并不会直接告诉玩家,而是通过道具描述和NPC的对话来揭示。玩家需要对每个物品都进行仔细观察,与NPC进行深入的对话。我个人非常喜欢这种设计,它鼓励玩家主动寻找线索、脑补剧情并沉浸在游戏氛围中。当然这种设计也有缺点:不查攻略的话可能会错过很多故事线索或支线任务而不自知。

沉重的剧情内容 令人悲伤的人物命运 故事里几乎所有的NPC都有悲剧的命运设置整个游戏的基调也是压抑黑暗在游戏中所有NPC的角色都有存在的价值和帮助主角的任务完成后的命运大多是悲剧例如师在完成所有任务后走火入魔被主角击杀圣女在完成物品交换后也会变成活尸被主角杀死这些NPC掉落的东西也会继续帮助主角即便死后也是如此游戏中有些NPC会有连锁支线任务例如洋葱骑士父女相逢后女儿寻找父亲最终发现父亲变成活尸将其击杀太阳骑士索拉尔的故事线也令人印象深刻他在寻找太阳的过程中逐渐被太阳虫寄生最终发疯攻击主角他的装备很普通但他的故事令人深刻另一条故事线是太阳骑士并未被寄生最终还能帮助主角打最终BOSS葛温王最后的战斗也令人印象深刻曾经的王如今成为没有目标的活尸被主角盾反打败配上忧伤的钢琴配乐令人不胜唏嘘DLC内容补完了葛温王麾下亚尔特留斯的故事令人感叹 游戏中武器的多样性和动作成分中的打击感和回馈感都非常出色探索游戏世界的过程风格迥异的区域和巧妙的路线安排让玩家深陷其中隐晦不明的故事隐藏在各个角落让玩家主动挖掘总之黑魂是一款经典且非常硬派的作品其独特的游戏机制和风格成为了许多后续游戏的参考范本如果你是动作游戏爱好者不妨尝试一下黑魂系列的游戏感受其中的魅力不过需要注意的是黑魂的难度较高需要玩家有一定的耐心和毅力去克服不断死亡的

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